中國二次元內(nèi)容行業(yè)白皮書.pdf
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- 時間:2022/08/11
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中國二次元內(nèi)容行業(yè)白皮書。近年來,在移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展浪潮、經(jīng)濟(jì)與社會進(jìn)步和政策推動等多重利好下,中國二次元內(nèi)容與形式得到了極大豐富,成長于移動互聯(lián)網(wǎng)時代的Z世代人群成為 了二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛好者。未來,隨著更多Z世代群體步入社會且消費(fèi)能力提升,中國二次元行業(yè)的市場潛力有望持續(xù)釋放。如何把握細(xì)分領(lǐng)域的市場機(jī)遇和發(fā) 展契機(jī),成為了當(dāng)下二次元行業(yè)業(yè)界亟待探討的問題。
2021年國內(nèi)泛二次元用戶規(guī)模已達(dá)到約4.6億人,該類群體對二次元內(nèi)容和周邊具有較高的消費(fèi)意愿和能力,其偏好的題材以冒險(xiǎn)熱血、奇幻國風(fēng)、少女戀愛為主 。 作為泛二次元用戶的主要構(gòu)成部分,國內(nèi)Z時代群體普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個性、重視精神體驗(yàn)以及追求時尚,由于其消費(fèi)理念新穎且對于二次 元文化內(nèi)容消費(fèi)需求持續(xù)增長,隨著更多的Z世代群體逐漸步入社會且具備更高的消費(fèi)能力,國內(nèi)二次元內(nèi)容行業(yè)的貨幣化空間有望進(jìn)一步拓展。
從定義來看,二次元主要指以二維圖像構(gòu)成的平面架空世界,其內(nèi)容載體主要為ACGN或ACG,細(xì)分產(chǎn)業(yè)板塊包括二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)。本文 主要探討其中的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)情況(包括二次元漫畫、二次元動畫和二次元游戲),聚焦二次元動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展機(jī)遇。當(dāng)下國內(nèi)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)已經(jīng) 從萌芽走向成熟,市場規(guī)模不斷提升且商業(yè)化潛力較大。其中Z世代群體強(qiáng)勁的消費(fèi)能力、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作進(jìn)步、科技發(fā)展、政策和資本支持都為二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的 成長提供了強(qiáng)勁的驅(qū)動力。預(yù)計(jì)未來五年內(nèi)二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破千億元人民幣,其中動漫產(chǎn)業(yè)占比將超過44%。通過二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)和IP改編產(chǎn)業(yè)的 拓展,二次元內(nèi)容IP的商業(yè)價值成長空間可進(jìn)一步擴(kuò)大數(shù)倍以上。
從二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的市場格局來看,二次元的漫畫、動畫和游戲等細(xì)分領(lǐng)域大部分呈現(xiàn)出明顯的頭部效應(yīng),IP作品數(shù)量較大或擁有爆款作品的市場玩家更容易擁 有較大市場份額。其中,二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫平臺的競爭格局表現(xiàn)為快看、騰訊動漫和嗶哩嗶哩漫畫等頭部企業(yè)三足鼎立的局面,其在作品儲備、科技創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè) 鏈開發(fā)和內(nèi)容社區(qū)方面優(yōu)勢顯著,未來市場份額有望進(jìn)一步提升。
隨著國內(nèi)二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)日臻成熟,國產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容的出海需求也逐步壯大。從出海方式上看,國內(nèi)二次元內(nèi)容出海主要通過自營海外APP、入駐海外動漫平臺和 入駐雜志、電影、電視等傳統(tǒng)渠道方式;從出海地區(qū)上看,以國漫為代表的二次元內(nèi)容出海的目標(biāo)市場正從美日韓等國家逐步拓展到歐洲、東南亞和南美等國家 與地區(qū)。考慮到海外已有較為成熟的二次元內(nèi)容企業(yè),其IP開發(fā)和盈利模式對國內(nèi)二次元內(nèi)容企業(yè)均具有一定的借鑒意義。
本白皮書通過梳理中國二次元產(chǎn)業(yè)(包括二次元內(nèi)容及周邊衍生產(chǎn)業(yè)),并重點(diǎn)聚焦于分析二次元內(nèi)容行業(yè)中的動漫領(lǐng)域,深入分析相關(guān)市場的需求人群、產(chǎn)業(yè) 現(xiàn)狀、市場規(guī)模、增長趨勢以及競爭格局,為國內(nèi)二次元內(nèi)容企業(yè)把握市場機(jī)遇、拓展海內(nèi)外市場提供了重要參考。白皮書第一章分析了中國泛Z世代群體和泛二 次元用戶的主要群體特征、消費(fèi)行為以及對二次元內(nèi)容的需求偏好,并總結(jié)概況了國內(nèi)二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的痛點(diǎn)和關(guān)鍵解決方案。第二章說明了二次元產(chǎn)業(yè)的概況 以及二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模與發(fā)展趨勢,并重點(diǎn)分析了國內(nèi)二次元動漫的市場現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢。第三章明確了國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)及細(xì)分領(lǐng)域的競爭格局,并重 點(diǎn)分析了互聯(lián)網(wǎng)漫畫平臺的競爭現(xiàn)狀和關(guān)鍵成功因素。第四章主要介紹了國內(nèi)二次元內(nèi)容的出海方式、覆蓋地區(qū)與熱點(diǎn)題材,并深度分析了四家具有代表性的海 外二次元內(nèi)容企業(yè),總結(jié)其IP開發(fā)經(jīng)驗(yàn)與盈利模式,為國內(nèi)相關(guān)企業(yè)提供關(guān)鍵性參考。
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