VR行業專題分析:設備已初步放量,技術進步+內容豐富有望打開市場.pdf
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- 時間:2023/06/05
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VR行業專題分析:設備已初步放量,技術進步+內容豐富有望打開市場。VR 將是下一代互聯網時代入口,技術及內容支持下,以 Quest 2 為代表的設備已初步放量。技術層面而言,隨 著光學和顯示等技術升級,目前主流設備已達到部分沉浸的效果。
光學:Pancake 光學方案保障優質成像質量的同時,大幅縮減了 VR 設備的厚重感,未來,Pancake 的多透 鏡設計有望疊加眼動追蹤和可變焦顯示技術,將有效緩解視覺輻輳調節沖突帶來的眩暈問題。隨著 Pancake 的技術和生產工藝進一步成熟,成本造價優化,有望大規模商用。最近發布的 Meta Quest Pro 和 Pico 4 Pro, 及預計 2023 年 6 月發布的蘋果 MR 均采用了 Pancake 光學方案。
顯示:Fast-LCD 憑借高性價比成為當前主流顯示方案,短期 Fast-LCD+Mini LED 或成主流,長期關注 Micro LED。Fast-LCD 屏幕+ Mini LED 背光源使顯示亮度有了明顯提升,彌補了 Pancake 光損高的缺點。長期而 言,Micro LED 具備輕薄、能耗低、發光效率高等優點,技術和市場持續迭代下,有望成為下一代主流方案。
芯片:VR 設備所需基礎算力的來源,目前以高通芯片為主,蘋果 MR 或搭載自研 M2。
內容:不乏現象級產品,豐富度進一步提升下有望促進設備放量。
游戲:出現《半衰期》為代表的現象級產品,整體需要進一步豐富。2016-17 年 VR 游戲發布數量激增,2018 年開始現象級 VR 游戲增多。目前 VR 游戲更重度,且中重度游戲更受玩家歡迎,2017-22 年 Steam 年度最佳 VR 游戲鉑金榜中,多為射擊和動作類,休閑類游戲從 3 個降至 1 個,最受玩家歡迎的還是 FPS 射擊類游戲, 但整體數量和質量較手游、端游仍有較大差距;VR 游戲玩家持續滲透,但擁有 VR 頭顯玩家的數量仍較少, 擁有較大提升空間。Steam 平臺上擁有 VR 頭顯的月活用戶占比從 16 年的 0.5%左右,升至 22 年的 2%左右。 3)大廠布局及投融資增多,更多軟硬件及內容公司布局 VR 游戲,未來 VR 游戲質量預計會有較大提升。
社交:沉浸化提升體驗,用戶初具規模,大規模有賴設備進一步放量。目前已出現 VR Chat、RecRoom、Horizon 等代表性 VR 社交平臺,通過 VR 設備建虛擬形象提高沉浸感,這些 VR 社交平臺初具規模,從絕對數量上來 看,目前 RecRoom 注冊用戶數已達 7500 萬人,月活于 22 年超 300 萬。目前來看,VR 社交平臺的用戶量依 然較低,與移動互聯網時代的社交平臺十億級的月活數有較大量級差距。
視頻:交互性較弱,用戶更易獲得較好體驗,已出現 VR 直播、觀影等生態。PICO 與抖音賬號的互通,加之 抖音主播較大,UGC 豐富,抖音上 VR 直播搜索指數在 22 年 12 月陡增,達到第一個峰值。據飛瓜數據,目 前抖音較熱門的 VR 直播主播粉絲數超百萬,約一個半月的時間內觀看總人次超 250 萬,場均觀看人次超 12.1 萬。但打開市場仍需交互性更強的內容拉動,根據 Meta 發布的 2021 年 Quest 年度 VR 榜單,各榜單前列的 應用多為互動性或沉浸感強烈的游戲、3D 設計軟件、會議/辦公軟件等。
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