傳播文化行業(yè)分析報告:男性消費力提升,“他經(jīng)濟”增長可期 .pdf
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- 時間:2025/07/09
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傳播文化行業(yè)分析報告:男性消費力提升,“他經(jīng)濟”增長可期。國內(nèi)男性用戶線上消費力提升,其中30歲以下男性用戶2000元以上高端消費占比 提升最為顯著,游戲、潮玩、體育、科技產(chǎn)品等悅己、解壓類消費需求望持續(xù)增長。
悅己、解壓類“他經(jīng)濟”消費需求持續(xù)增長可期。1)游戲:男性用 戶占比近七成,暑期行業(yè)景氣度持續(xù)向上,推薦愷英網(wǎng)絡(luò)、三七互 娛、吉比特、姚記科技、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò),相關(guān)標(biāo)的寶通科技、 盛天網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)、神州泰岳;2)潮玩:國內(nèi)IP玩具市場增長 強勁,其中科幻機甲類IP 備受男性歡迎,EDC 成為近期增速最快 的解壓新寵,推薦泡泡瑪特,相關(guān)標(biāo)的卡游(擬上市)、銅師傅(擬 上市)、樂自天成(擬上市);3)體育:男性是觀賽主力軍,健身需 求持續(xù)提升,相關(guān)標(biāo)的力盛體育、舒華體育、金陵體育、共創(chuàng)草坪 等。4)科技消費:戶外相機、主機設(shè)備等科技類產(chǎn)品增長迅速,相 關(guān)標(biāo)的影石創(chuàng)新、雷神科技等。
國內(nèi)男性用戶線上消費力提升,不同代際偏好不同。根據(jù) Quest Mobile 數(shù)據(jù),截至 2025 年 4 月,國內(nèi)男性用戶MAU規(guī)模達(dá)6.34 億人,同比增長2.2%,1000元以上線上消費占比明顯提升,其中30 歲以下男性用戶2000元以上高端消費占比提升最為顯著。從用戶畫 像來看,30歲以下男性偏好游戲,尤其是策略、射擊、MOBA品類; 31-45 歲男性偏好智能科技與品質(zhì)類消費,是垂釣文化的主要受眾; 46 歲以上男性偏好綜合資訊、棋牌游戲,以及短劇內(nèi)容。
日本之鑒:單身家庭占比提升,動漫游戲類需求增長。根據(jù)《平成 時期日本的社會變遷》援引厚生勞動省數(shù)據(jù),1970-2017年,日本單 身家庭占比由18.5%提升至27%。與整體物欲降低相對應(yīng)的是,居 民精神需求有所提升,在結(jié)果上體現(xiàn)為日本動漫、游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮。 根據(jù)《日本動漫產(chǎn)業(yè)興起的新制度經(jīng)濟學(xué)分析》援引“Japan Animation Industry Trend”數(shù)據(jù),1992-2003 年,日本動漫產(chǎn)業(yè)(電 影、電視和錄像制品)市場規(guī)模由1327億日元增至1912億日元, 游戲、IP衍生品產(chǎn)業(yè)亦有顯著增長。
國內(nèi)悅己、解壓類“他經(jīng)濟”消費需求望持續(xù)增長,關(guān)注游戲、潮 玩、體育、科技消費等方向機會。1)游戲:鑒于暑期存在明顯季節(jié) 效應(yīng),同時2025年5月合計發(fā)放144個游戲版號,創(chuàng)下單月版號數(shù) 新高,眾多新游戲上線在即,百度營銷預(yù)測百度游戲行業(yè)檢索流量 有望在7月開始穩(wěn)步攀升,8月達(dá)到小高峰。從用戶畫像來看,男 性/女性用戶占比分別為69%/31%。2)潮玩:男性用戶偏好科幻機 甲類IP產(chǎn)品,全球范圍及國內(nèi)均有代表性IP,如機動戰(zhàn)士高達(dá)、猛 獸匣等。EDC解壓有趣,為近期爆發(fā)勢頭最強的細(xì)分品類,根據(jù)中 國網(wǎng)科技援引天貓數(shù)據(jù),EDC用戶中80%為男性,2025年618大 促期間EDC類目成交額同比增長超4倍。3)體育:男性是觀賽主 力軍,健身需求持續(xù)提升。4)科技消費:中青年男性消費呈現(xiàn)科技 極客與品質(zhì)消費雙重特征,戶外相機、主機設(shè)備等科技類產(chǎn)品增長 迅速。
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