VRAR行業深度報告:軟硬正循環,奇點已至.pdf
- 上傳者:王**
- 時間:2022/05/06
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VRAR行業深度報告:軟硬正循環,奇點已至。VR/AR定位下一代終端,VR拐點已至,AR在B端已有進展,C端待落地。當前以Oculus2為代表的VR 設備率先實現市場爆發,主要系疫情及元宇宙概念下VR需求增加+當前主流設備參數已滿足基本體驗要 求,設備價格下探疊加VR巨頭內容生態建設成效凸顯。AR在B端領域已有明顯進展,等待消費級產品 帶動出貨量。
產業鏈視角,當前VR/AR處于何階段,未來向何處發展?1)上游:當前VR/AR設備已達基本體驗水準, 長期看仍有提升空間。VR硬件中,CPU模組、光學顯示器件在成本中占比較高,國內公司光學顯示優 勢明顯。AR硬件中,光學價值量占比最高,當前仍有關鍵點等待突破。2)中游:設備形態受限于技術, 當前一體機+分體機并存,長期一體機是更佳方案;組裝方式ODM+OEM并存,頭部廠商優勢明顯。3) 下游:VR C端應用率先落地(游戲為主要應用,游戲類型與質量迅速提升),B端企服應用場景逐漸增 多。AR應用B端先行,如軍事訓練、工業制造業遠程協作、安防紅外測溫等;C端等待AR硬件起量帶動 應用發展。
如何看待VR/AR市場空間?供給端看,長期VR/AR市場空間可對標智能手機級別。短期1)類比智能手 機出貨,VR/AR出貨量有望在2025年首達1億臺;2)關注大廠供給創新及上游元器件技術突破帶動出 貨增長,短期看點包括22/23年Oculus3、PS VR2及蘋果MR發布。需求端看,1)VR應用市場廣闊, 始于游戲,不止于游戲。其中VR游戲率先爆發,技術并非制約傳統游戲廠商轉型的關鍵因素,核心是 研發思路的轉變,傳統游戲廠商仍具備優勢。2)AR短期關注B端應用拓展,長期仍需等待C端落地。
競爭格局:互聯網公司憑借資金及內容優勢市占率領先,但亦有硬件大廠、小型綜合廠商成功突圍,本 土品牌在國內表現更優。VR市場,Meta絕對領先(全球市占率超80%),國內市場CR3高,除字節旗 下Pico外,HTC與DPVR亦占據一定份額。AR市場,微軟絕對領先(全球市占率超50%),國內市場本 土品牌Shadow Creator一枝獨秀。
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