二次元游戲行業(yè)研究:根植Z世代,二次元手游市場(chǎng)風(fēng)起云涌.pdf
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- 時(shí)間:2021/04/01
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二次元游戲行業(yè)研究:根植Z世代,二次元手游市場(chǎng)風(fēng)起云涌。Z世代未來10年的投資主線,他們對(duì)二次元文化的接受度不斷提升。Z世代們上網(wǎng)行為相對(duì)重度,月均使用時(shí)長(zhǎng)為174.9小時(shí),高于全網(wǎng)用戶34.8小時(shí),同時(shí)Z世代具有較強(qiáng)的消費(fèi)意愿。此外,Z世代對(duì)于二次元等亞文化的接受度較高,調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,Z世代中核心二次元+泛二次元人群加起來已經(jīng)達(dá)到63%,并且伴隨著大量二次元相關(guān)產(chǎn)品(國漫、JK漢服等)不斷出圈,二次元文化在Z世代群體中的接受度不斷提升。二次元文化中變現(xiàn)能力最強(qiáng)的系二次元游戲,為“愛”付費(fèi)的特點(diǎn)符合Z世代消費(fèi)價(jià)值觀。二次元游戲由日本引入,發(fā)展源于其獨(dú)特的掌機(jī)及Galgame文化,而后發(fā)揚(yáng)于中國。從2016年以來,中國不斷有新品類的二次元游戲于海外發(fā)行,在日本、歐美均有較高人氣。2020年的《原神》更是以6個(gè)月達(dá)到10億美元流水打破了記錄,于世界范圍內(nèi)“出圈”成功。此外,二次元游戲具有重視劇情、人設(shè)的特征,玩法較傳統(tǒng)MMO、競(jìng)技類游戲相對(duì)輕度,競(jìng)爭(zhēng)性弱,因此玩家更愿意“為愛付費(fèi)”,符合Z世代消費(fèi)需求。二次元系未來的主要手游品類之一,長(zhǎng)期看好其成長(zhǎng)空間。從市場(chǎng)規(guī)模看,中國二次元手游市場(chǎng)已達(dá)223.1億元,超過中國整體手游市場(chǎng)的10%,并預(yù)計(jì)于2021年達(dá)到270億+,大量腰部作品不斷填充市場(chǎng)的同時(shí),頭部作品持續(xù)強(qiáng)勢(shì)。大廠均開始在二次元游戲有所布局:騰訊依賴其流量構(gòu)建起強(qiáng)泛二次元產(chǎn)品矩陣,后通過投資+自研不斷擴(kuò)張。網(wǎng)易早期依靠代理獲得二次元游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),而后《陰陽師》及其衍生品+網(wǎng)易寶船不斷打開局面。米哈游系國內(nèi)二次元游戲先行者,早期運(yùn)營(yíng)帶來大量積累,嗶哩嗶哩則有獨(dú)特的代理運(yùn)營(yíng)及平臺(tái)優(yōu)勢(shì)。投資建議:我們看好二次元游戲的長(zhǎng)期發(fā)展空間,從相關(guān)度看,值得關(guān)注的有二次上市成功,國內(nèi)最大二次元游戲平臺(tái)【嗶哩嗶哩】,還有二次元產(chǎn)品布局豐富,中國游戲市場(chǎng)的先驅(qū)者【網(wǎng)易、騰訊控股】。同時(shí)我們持續(xù)推薦未來有二次元產(chǎn)品待發(fā)的平臺(tái)型公司【心動(dòng)公司】。此外我們推薦具有較強(qiáng)二次元管線的【完美世界、世紀(jì)華通】。同時(shí),值得關(guān)注的有二次元游戲成功發(fā)行經(jīng)驗(yàn)的【電魂網(wǎng)絡(luò)、寶通科技】。
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