虛實相生,加速切入消費市場有望帶動行業打開高增上行空間。
1.AR 下游應用廣泛,產業鏈各環節快速發展完善
AR、VR 與 MR,虛擬與現實的不同融合層次。從概念理解來看,AR 即增強現實 (Augmented Reality),可基于傳感器、計算機視覺等技術將虛擬信息數據疊加至現實世界, 通過手機、頭戴式設備等終端呈現并被用戶感知。與 AR 類似,VR、MR 也向用戶提供 虛擬體驗服務,但三者的虛擬化程度不同。VR 創建了可使用戶以多個自由度實現沉浸式 交互的三維數字環境,虛擬化程度最高。MR 將客觀存在的物理對象與計算機生成的虛 擬對象合并顯示且允許實時交互,可理解為“現實世界+虛擬世界+數字化信息”,虛擬 化程度介于 VR 和 AR 之間。從透視方案選用來看,AR 主要采用光學透視(OST),VR 主要采用視頻透視(VST)。光學透視為日常消費級 AR 提供更為真實的視覺效果,設備 相對輕薄、省電,涉及的硬件顯示技術包括光波導技術、輕量光機引擎技術以及微顯示 屏技術,在光路設計和設備量產等方面具有較高技術要求。
AR 采用 OST 技術提供真實光學透視,移動場景應用前景廣闊。從透視方案選用來看, AR 主要采用光學透視(OST),VR 主要采用視頻透視(VST)。光學透視為日常消費 級 AR 提供更為真實的視覺效果,設備相對輕薄、省電,涉及的硬件顯示技術包括光波 導技術、輕量光機引擎技術以及微顯示屏技術,在光路設計和設備量產等方面具有較高 技術要求。

AR 產業發展歷程可分為四個時期,分別是概念期、熱潮期、冷靜期以及復蘇期。1)概 念期:1992 年波音公司研究員 T.P.Caudell 在一篇關于提升飛機組裝效率的論文中首次提 出“Augmented Reality”一詞,文中探討了頭戴式 AR 設備在工業場景中的應用。1999 年 AR 開源框架 ARToolKit 發布,AR 技術自此不再局限于專業研究機構而逐步走進大眾視 野。2)熱潮期: 2012 年 Google Glass 問世,市場期望與投資熱度達到高點,全球巨頭 及初創廠商紛紛布局入場。3)冷靜期:由于軟硬件技術、應用生態搭建等瓶頸尚未取得 突破,市場熱度與資本輸入難以持續,行業處于低谷狀態。頭部廠商苦練內功,推進軟 件硬件迭代。4)復蘇增長期:2019 年起 Rokid、XREAL、Magic Leap、雷鳥等陸續推出 新品,硬件生態不斷完善,產業鏈各環節商業模式逐漸成熟。伴隨技術積累與 AI、5G 等 場景推廣,AR 產業有望迎來更加廣闊的增長空間。
AR 顯示設備可分為固定式、手持式和近眼式,其中近眼式為主要發展方向。1)固定式 AR:一般無需承接移動場景的應用需求,通常需搭載尺寸較大的顯示屏或額外的投影設 備,目前尚未被消費市場廣泛接受。2)手持式 AR:以智能手機、平板等手持移動設備 的屏幕為顯示單元,借助終端自有的運算處理、圖像輸入等功能進行虛擬信息處理并與 現實場景疊加。手持式 AR 便于利用當下的用戶認知習慣和技術基礎,但從長期來看, 對交互體驗和 AR 原生生態構建均會形成一定限制。3)近眼式 AR:主要指 AR 頭顯設 備,基于 OST 等技術反射虛擬圖像并透射外界光線以提供虛實融合的視覺體驗。近眼式 AR 在固定和手持終端之外開辟廣闊想象空間,巨幕觀感與創新交互方式將帶來更新穎、 強烈的感官體驗,其中以眼鏡為典型的可穿戴形態是國內外 AR 硬件廠商目前重點關注 的研發方向。
根據產品形態,近眼式 AR 整機可以進一步分為分體式和一體式兩種。分體式 AR 將處 理器、電池、按鍵等與眼鏡本體分離,使用時需通過線纜與智能手機、電腦等外部設備 連接或借助主機盒子無線投屏。此類設計將計算任務外遷,可支持復雜度較高的應用, 亦能借勢利用現有的經典內容生態和交互方式。一體式 AR 眼鏡內部集成算力、顯示等 組件單元,更高的獨立性、便攜性要求在有限的體積重量內對計算性能、顯示效果、熱 管理和功耗續航進行兼顧或取舍。
一體式 AR 布局趨勢初步可見,或將替代分體式 AR 頭顯取得主導地位。IDC 數據顯示, 2023 年中國分體式 AR 出貨量占比約 88%,AR 頭顯目前以分體式方案為主。一體式 AR 仍需經歷硬件方案研發部署、內容生態逐步開發與產業鏈結構布局漸趨完善的過程,其 相較于分體式 AR 更接近空間計算平臺的定義,在 AR 原生內容生態開發、人機交互傳 感創新等方面具有廣闊探索空間。伴隨光波導技術進步及 AR 芯片發布,一體式 AR 有 望迎來更多布局和迭代,不斷增強移動場景下的屏幕體驗,解鎖全天候無感佩戴體驗, 以輕量級產品瞄準消費市場需求,鞏固并擴大上行空間。
AR 頭顯的硬件形態和技術路徑多樣并存,輕量級全彩產品瞄準 C 端市場布局新一輪增 長點。從近年發布的主流 AR 設備參數來看,國內外廠商在穩步提升產品配置與性能的 同時將產品重量約束在較低水平。國內品牌尋求 C 端落地的趨勢相對更為明顯,產品升 級與價格下探兩方面共同發力筑起性價比優勢,加碼輕量全彩 AR 頭顯以期加速 C 端市 場滲透普及。從具體光顯技術來看,Birdbath + Micro OLED 是常用的解決方案之一,已 具備較為成熟的規模量產能力。2024 年 1 月,雷鳥 X2 Lite 采用 Micro LED+衍射光波 導光顯方案實現雙目全彩顯示,搭載驍龍 AR1 Gen1 芯片并加入大模型語音助手 Rayneo AI 以解鎖 AI+AR 新體驗。AR 產品在場景定義創新和技術路徑探索方面的發展潛力可 見,有望持續迭代突破、不斷增強用戶體驗,收獲行業 C 端紅利。
AR 產業鏈中上游硬件端為核心環節,下游應用場景廣泛。AR 產業處于初步發展階段且 產業鏈條較長,參與主體多。其中上游硬件端以光學器件、顯示器件及芯片等為核心, 是后續應用的基本支撐。該環節對終端設備形態和用戶體驗具有重要影響作用,價值量 占比較高。從下游看,AR 應用領域頗為豐富,目前以工業、軍事等 B 端場景為主,C 端 市場的需求承接尚未具備成熟經驗。除業內頭部企業規劃布局外,部分初創公司也初露 鋒芒,推出 AR 產品直指消費級市場,積極探索和積累內容生態建設與用戶價值實現。 隨著產業發展歷程推進,未來有望實現上下游的良好供需閉環和全產業鏈價值聚合。
2.價格下降&體驗增強&豐富生態,AR 設備增長可期
AR 設備均價下降及佩戴體感提升疊加內容生態逐步豐富,有望加強 AR 的頭顯終局預 期。(1)設備價格方面,AR 設備均價下降,如 XREAL、Rokid 等推出的輕量消費級 AR 眼鏡定價較低,同時 Hololens 等一體式 AR 整機亦展現出量產迭代帶來的降價趨勢,總 體 ASP 下降趨勢明顯,預示著 AR 設備有望收獲更大的市場空間。(2)佩戴體驗方面,隨 著技術的進步,AR 設備的佩戴體感得到顯著提升,這不僅增加了用戶的舒適度,也提高 了設備的吸引力,為 AR 的普及和長期佩戴提供了可能。(3)內容生態方面,隨著入場廠 商的增加,AR 內容生態得到快速發展。從早期的一般內容消費逐步升級為更智能的虛擬內容生成和交互感知體驗,AI、5G 等領域的技術進展將進一步突顯 AR 的特色亮點,推 動 AR 內容生態的豐富和多樣化。

AR 在 XR 中出貨占比持續提高,未來增長可期。AR 被視為未來 XR 技術的終極形態, 原因在于其設備輕便、便于攜帶,并且用戶在使用時能夠看到現實世界,與 VR 相比,后 者更像是在看一個封閉的屏幕。AR 的這些特性使其更能滿足用戶在日常活動中長時間佩 戴的需求。據 Wellsenn XR 數據顯示,2024 年二季度中國市場 AR 出貨量 4.2 萬臺,在 XR 產品中出貨占比從 2022Q1 的 8.42%增長至 2024Q2 的 31.82%,出貨占比持續提高。 從全球市場看,AR 預期增速可觀。據 IDC 在 2023 年末的預測數據,2023-2027 五年間 全球市場 AR 出貨量的年復合增長率為 96.5%,其出貨增速亦遠超 VR。