回溯傳媒互聯(lián)網(wǎng),2005 年或是起點(diǎn)。
互聯(lián)網(wǎng) 1994 年以來的發(fā)展歷史,主要側(cè)重于基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)并成功摸索出互聯(lián)網(wǎng)四大變現(xiàn)方 式。 1994-1996:基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)剛開始。剛開始的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),主要是承接運(yùn)營商的系統(tǒng)集成業(yè) 務(wù)(ISP);隨著電信改革、網(wǎng)景上市、微軟發(fā)布 Windows 95,1995 年第一批 5 家 ISP 申請到 了申請電信增值服務(wù)牌照;受益于海外映射的思潮、海歸人才的助力,商業(yè)網(wǎng)站正在被摸索 出門戶網(wǎng)站的雛形;初代互聯(lián)網(wǎng)公司的氣質(zhì)較為突出,如四通立方定位自己“不是一家中國 軟件公司,而是一家全球軟件公司,只是其總部設(shè)立在中國”。 1998 年前后是“極客當(dāng)?shù)?rdquo;的蓬勃時(shí)期。海外互聯(lián)網(wǎng)浪潮、海外資本入股助力部分領(lǐng)頭羊完 成了上市流程,如 PConline、中華網(wǎng);網(wǎng)易、聯(lián)眾、騰訊、3721、百度、盛大、九城、阿里、 攜程、當(dāng)當(dāng)?shù)然ヂ?lián)網(wǎng)公司紛紛成立,當(dāng)?shù)赖臉O客開始轉(zhuǎn)向產(chǎn)品經(jīng)理。這個(gè)時(shí)期,主要靠風(fēng)險(xiǎn) 投資人的推動,各家互聯(lián)網(wǎng)公司的商業(yè)模式并未清晰。 2000 年的互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅,反而倒逼出了互聯(lián)網(wǎng)四大變現(xiàn)模式。2000 年的網(wǎng)絡(luò)用戶約 2250 萬,手機(jī)使用用戶數(shù)約 8500 萬人,如何對網(wǎng)友進(jìn)行收費(fèi)?移動夢網(wǎng)橫空出世,短信業(yè)務(wù)/增 值業(yè)務(wù)(SP)給摸索商業(yè)模式的各互聯(lián)網(wǎng)公司貢獻(xiàn)了一個(gè)收入“基本盤”;類似于豐田產(chǎn)品設(shè) 計(jì)理念的“持續(xù)改進(jìn)策略”開始奠定互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的成功模式,如《大話西游②》,其大獲成功: 1)完整的美術(shù)資源;2)程序底層穩(wěn)定;3)事先有技術(shù)上的合理規(guī)劃;4)更強(qiáng)的技術(shù)力量 支持;5)有漫長的測試期,并未匆匆上線;搜狐守衛(wèi)戰(zhàn)、新浪為中概股海外上市成功打樣、 阿里“遵義會議”以自救,倒逼出了初期電商的商業(yè)模式(后被驗(yàn)證為最主流的變現(xiàn)模式之 一)。
2002 年開啟了內(nèi)容的運(yùn)營時(shí)代:產(chǎn)品+渠道。這一時(shí)期的成功經(jīng)驗(yàn),仍隸屬于“持續(xù)改進(jìn)策 略”,并延續(xù)至今。 3721 經(jīng)營代理商:1)分設(shè)渠道、產(chǎn)品、技術(shù)、市場四大總監(jiān);2)與電信、瀏覽器、門 戶網(wǎng)站搜索框的商務(wù)合作;3)代理商;4)新產(chǎn)品如何講、如何得到機(jī)會講?5)PK CNNIC 并成功。 百度 PK 谷歌并成功:1)業(yè)務(wù)模式在頻繁調(diào)試中被確立下來,搜索服務(wù)→加速下載服務(wù) →搜索與資料管理→面向消費(fèi)市場;2)閃電計(jì)劃,基于用戶行為自發(fā)改進(jìn)產(chǎn)品;無數(shù)小 bug 修復(fù)和小 Feature(功能)迭代。 盛大:1)代理游戲《熱血傳奇》;2)以網(wǎng)吧為中心建立銷售渠道;3)自建線上銷售系 統(tǒng);4)收購并成為總代理 Actoz 的第一大股東。 ChinaRen 與搜狐合并。為后續(xù)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代“龍頭整合”成功打樣。
2003 年電商崛起(阿里推淘寶、C2C 的 eBay 收購易趣、攜程上市、亞馬遜收購卓越)、2004 年網(wǎng)游崛起(盛大逆風(fēng)上市,開啟了持續(xù)收購;九城則跟進(jìn)盛大,代理《魔獸爭霸》;巨人創(chuàng) 新了《征途》的道具收費(fèi),推廣渠道),這是時(shí)至今日最具生命力的兩大經(jīng)典變現(xiàn)方式,哪怕 時(shí)至今日(2025 年),變現(xiàn)能力仍強(qiáng)勁的,仍然是這兩者。但當(dāng)今的游戲龍頭騰訊,在上市 之前尚未涉足游戲,騰訊 2004 年上市之際,業(yè)務(wù)除 SP 業(yè)務(wù)+虛擬增值業(yè)務(wù),在探索兩個(gè)方 向:1)搜索、廣告、電商學(xué)習(xí)美國,增值、游戲、體驗(yàn)類消費(fèi)學(xué)習(xí)韓國;2)搭建會員體系。
2005 年開啟了“內(nèi)容下沉”之路。超女的成功帶動了超級個(gè)體、個(gè)體價(jià)值釋放:1)多媒體 時(shí)代到來;2)貼吧,搜索關(guān)鍵詞討論區(qū),“李宇春吧“成就貼吧;3)管理者重點(diǎn)放在如何建 設(shè)社區(qū)體制和營造社區(qū)氛圍上。同時(shí),2005 年開始,內(nèi)容展現(xiàn)出了“百花齊放”,分發(fā)平臺 也在醞釀“交接”接力棒:
數(shù)字音樂市場:1)單曲銷售模式;2)華動飛天成為國內(nèi)最大的 SP 公司之一,成為無線 音樂的大分銷商;3)華友世紀(jì),軟件→要內(nèi)容,做 SP→SP 沒核心價(jià)值,做內(nèi)容。
博客(文學(xué)這一內(nèi)容形態(tài)的用戶下沉)、豆瓣(圖書和音樂的專業(yè)評論開始“用戶下沉”)。 51.com 個(gè)人主頁與 QQ 主頁激烈競爭的同時(shí),視頻(流媒體播放器)正式開啟。
2006 年廝殺搶用戶(靠近用戶)的特征最明顯,社交的模式開啟興起:反迅雷聯(lián)盟、導(dǎo)航大 戰(zhàn)、雅虎收購;億友、校內(nèi)網(wǎng)、貓撲社交興起。2007-2008,黃金時(shí)代正在開啟。 網(wǎng)游興盛的同時(shí)頁游崛起。1)完美、金山、網(wǎng)龍上市;2)上海維萊的《部落戰(zhàn)爭》與 “薇拉平臺”,盛大的《縱橫天下》,聯(lián)運(yùn)模式《熱血三國》定義了研發(fā)與運(yùn)營的 5:5 分 成模式。 電商亦在搶用戶。1)淘寶用免費(fèi)打敗 eBay 易趣后,成立淘寶商城事業(yè)部 ;凡客用 低價(jià)觸達(dá)用戶;京東自建物流。 社交大戰(zhàn)與門戶網(wǎng)站落幕同時(shí)呈現(xiàn)。1)騰訊退出 51、PK 校內(nèi)、投資開心網(wǎng);2)騰訊的 游戲業(yè)務(wù)崛起于頁游紅利期。 盛大文學(xué)、起點(diǎn)模式的建立。
2005 年之所以堪稱傳媒互聯(lián)網(wǎng)的“起點(diǎn)”,一方面源于內(nèi)容形態(tài)的諸多創(chuàng)新,在線文學(xué)、網(wǎng) 游/頁游、數(shù)字音樂,為后續(xù)內(nèi)容形態(tài)的再升級奠定扎實(shí)的用戶根基(文學(xué)→動漫、端游頁游 →手游、數(shù)字音樂→綜藝模式或音頻市場)。另一方面,則源于“內(nèi)容下沉”這一“利器”; 任何產(chǎn)業(yè)方向的繁榮、景氣上行,有一個(gè)必然的呈現(xiàn):量價(jià)齊升;內(nèi)容下沉激發(fā)出大量的“量 產(chǎn)”,這為后續(xù)的平臺爭奪用戶進(jìn)而快速推高“價(jià)”奠定了最堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)。 此外,因內(nèi)容形態(tài)創(chuàng)新、內(nèi)容下沉,傳媒互聯(lián)網(wǎng)自其起點(diǎn)上,內(nèi)容與變現(xiàn)模式就合并在一起, 互為表里,如在線文學(xué)是內(nèi)容,但伴隨著免費(fèi)(廣告)模式或付費(fèi)模式或硬件付費(fèi)模式;如 網(wǎng)游、頁游是內(nèi)容,但按時(shí)長收費(fèi)、廣告變現(xiàn)甚至到后續(xù)的買量發(fā)行,奠定了游戲是商業(yè)模 式較好的變現(xiàn)模式的清晰定位;如電商一開始是交易,后期則發(fā)展出內(nèi)容電商等,內(nèi)容與電 商合二為一,進(jìn)而孕育出小紅書。唯有影視內(nèi)容,自成一體,因其更為純粹的“內(nèi)容”屬性, 且具有打穿圈層的稀缺價(jià)值,伴隨著 2008 年后的移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代迅猛發(fā)展,一方面電視劇 受益于視頻平臺搶用戶,“價(jià)”提“量”增,另一方面電影則伴隨著院線渠道的擴(kuò)張連年破票 房的歷史天花板。 站在今日回溯歷史,AI 時(shí)代最容易重塑的,或是互聯(lián)網(wǎng)這 30 年制作方式一直未發(fā)生變化的 影視內(nèi)容跟動漫化。在線文學(xué)、游戲、電商、短視頻、直播,均是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代興起、迭代、 繁榮做大的內(nèi)容形態(tài),時(shí)至今日仍有一定的先進(jìn)性,尤其是短視頻與直播,而與短視頻、直 播充分結(jié)合的電商也迭代成直播電商、內(nèi)容電商,仍在“當(dāng)打之年”。基于此,我們預(yù)判 AI 時(shí)代率先重塑的,或是影視、動漫化的制作產(chǎn)業(yè)鏈;產(chǎn)業(yè)鏈若重塑,分發(fā)、變現(xiàn)也將隨之改 變,期待之。
因 2005 年開始的內(nèi)容形態(tài)出新,在內(nèi)容下沉的牽引下,才慢慢開始有“傳媒互聯(lián)網(wǎng)”這一稱 呼,過往的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)被歸類為“文化與傳播”。 文化是大的范疇,傳播是一個(gè)體系;只是在移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,文化與傳播,受“內(nèi)容形態(tài)多 樣化、創(chuàng)新化”、“內(nèi)容下沉”的雙重深刻影響,變軌為“內(nèi)容與分發(fā)”。嚴(yán)格來講,文化與內(nèi) 容是兩個(gè)完全不同的概念,文化是整體概念,覆蓋范圍極廣,再上升則到“文明”的高度; 內(nèi)容則是一種統(tǒng)稱,凡是在網(wǎng)絡(luò)上面能跑起來的,都可以稱呼為內(nèi)容,審核權(quán)從文化的“版 署”等機(jī)構(gòu),下放至各互聯(lián)網(wǎng)平臺。傳播與分發(fā)也是兩種維度,傳播學(xué)是一門學(xué)科,分發(fā)則 是產(chǎn)業(yè)鏈中的一個(gè)環(huán)節(jié)、動作,移動互聯(lián)網(wǎng)紅利見頂后,分發(fā)環(huán)節(jié)則高度倚重“變現(xiàn)最大化”, 進(jìn)而又拱衛(wèi)出“直播電商”、“直播帶貨”、“買量發(fā)現(xiàn)”等強(qiáng)變現(xiàn)模式。 為何判定 2018 年是流量紅利的頂峰?
全球智能手機(jī)出貨量于 2016 年見頂。2007 年蘋果發(fā)布 iPhone,標(biāo)志著智能手機(jī)時(shí)代開啟。 此后全球出貨量快速增長,2011 年突破 4 億部,2015 年達(dá)到 14.3 億部;隨后市場趨于飽和, 增速放緩,2017 年出貨量為 14.7 億部,2018 年小幅下降至 13.95 億部,2020 年受疫情影響 降至 12.9 億部;2023 年、2024 年該數(shù)據(jù)分別為 11.5 億部、12.2 億部。 中國智能手機(jī)出貨量于 2016 年見峰值。2010 年以前中國手機(jī)以功能及為主;2010 年后智能 手機(jī)開始加速普及;2014 年后中國市場成為全球最大智能手機(jī)市場;2016 年出貨量達(dá)到 5.22 億部峰值;2021 年-2024 年出貨量分別為 3.43 億部、2.64 億部、2.76 億部、2.94 億部。 2013 年中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶突破 8 億;2018 年移動互聯(lián)網(wǎng)用戶達(dá) 13.97 億;2023 年移動互 聯(lián)網(wǎng)用戶約 15.17 億;2024 年全網(wǎng)月活躍用戶突破 15.7 億,接近飽和。 QuestMobile 數(shù)據(jù)顯示,2018 年底中國移動互聯(lián)網(wǎng)月度活躍智能設(shè)備規(guī)模達(dá)到 11.3 億,但 全年凈增僅 4600 萬,同比增速已放緩至 5%以下,這意味著移動互聯(lián)網(wǎng)的用戶規(guī)模增長逐漸 見頂,新增流量紅利開始枯竭;以拼多多、趣頭條為代表的社交裂變增長模式在前期充分挖 掘了三四線以下城市的潛力,到 2018 年,這些下沉市場的用戶增長也逐漸趨于飽和,難以再 像之前那樣為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)帶來大規(guī)模的新增用戶;BAT 等互聯(lián)網(wǎng)巨頭在 2018 年紛紛進(jìn)行戰(zhàn)略 調(diào)整,如騰訊宣布“扎根消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng),擁抱產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)”,阿里巴巴將阿里云事業(yè)群升級為阿 里云智能事業(yè)群,百度將智能云事業(yè)部升級為智能云事業(yè)群組等,均將戰(zhàn)略中心指向了 B 端, 這表明消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)的競爭已進(jìn)入白熱化階段,單純的流量爭奪難以為企業(yè)帶來更大的發(fā)展空 間,企業(yè)需要尋找新的增長點(diǎn);2018 年后幾乎再無大巨頭崛起。
商業(yè)模式方面,強(qiáng)變現(xiàn)的模式,如買量發(fā)行、直播電商均是 17、18 年開始強(qiáng)勢崛起;傳統(tǒng) 的廣告(廣告公司財(cái)務(wù)指標(biāo))、增值服務(wù)等商業(yè)模式的變現(xiàn)效率逐漸降低,企業(yè)需要更加精 細(xì)化地運(yùn)營用戶,挖掘用戶的深度價(jià)值,才能實(shí)現(xiàn)可持續(xù)的商業(yè)發(fā)展;在存量市場爭奪的背 景下,會員經(jīng)濟(jì)成為一種重要的商業(yè)模式。
移動互聯(lián)網(wǎng)紅利臨近峰值,伴隨著渠道成本與分成壓力。傳統(tǒng)應(yīng)用商店(如硬核聯(lián)盟) 的聯(lián)運(yùn)分成比例高達(dá) 50%,且流量成本逐年攀升。2016 年后,以廣州頁游公司為代表的 廠商通過直接購買廣告流量(如信息流、短視頻平臺),將原本分給渠道的傭金用于精準(zhǔn) 投放,顯著提升 ROI。背后是流量紅利開始結(jié)構(gòu)化呈現(xiàn)。傳統(tǒng)渠道(應(yīng)用商店)用戶增 長放緩,而新興平臺(如抖音、快手、微信朋友圈)聚集大量低成本流量,尤其適合休閑游戲和輕度產(chǎn)品的快速獲客。紅利開始消退,才會倒逼數(shù)據(jù)驅(qū)動的精細(xì)化運(yùn)營。買量 模式依賴 LTV(用戶生命周期價(jià)值)、ROI(投資回報(bào)率)等數(shù)據(jù)模型,通過 A/B 測試優(yōu) 化廣告素材和投放策略,實(shí)現(xiàn)高效轉(zhuǎn)化。這一模式打破了傳統(tǒng)發(fā)行對渠道的依賴,降低 了中小廠商的入場門檻。
2016 年,彼時(shí)直播主要集中在娛樂領(lǐng)域,淘寶將直播引入電商;最初直播內(nèi)容主要是產(chǎn) 品展示和簡單的互動,沒有太多的粉絲基礎(chǔ)和技術(shù)支持。2020 年,直播電商成為重要的 替代渠道,加速用戶習(xí)慣養(yǎng)成。淘寶、京東等平臺將直播作為流量入口,通過內(nèi)容化提 升用戶粘性;抖音、快手等短視頻平臺利用流量優(yōu)勢切入電商,開辟新變現(xiàn)路徑;直播 電商的發(fā)展集齊了天時(shí)地利人和,發(fā)展迅猛,2021 年直播電商行業(yè)總規(guī)模已達(dá) 12,012 億元,占同年中國網(wǎng)上零售額(13.1 萬億元)的約 9.2%。目前巨頭仍在加大資源投入, 騰訊 2024 年架構(gòu)調(diào)整后,直播電商業(yè)務(wù)從視頻號下屬產(chǎn)品升級為與視頻號平級的獨(dú)立 板塊,地位顯著提升。
影視:單集價(jià)格飆升至最高、電影票房屢創(chuàng)記錄、院線增速達(dá)到最高。2000-2005 年,單集價(jià)格較低,多數(shù)電視劇單集版權(quán)費(fèi)在幾萬元至幾十萬元之間,如 2003 年《雍正王朝》單集價(jià)格約 10 萬元,但此類精品劇仍屬少數(shù);2006-2010 年,隨著電視 臺競爭加劇,單集價(jià)格逐步攀升至百萬級別,2010 年頭部劇單集價(jià)格突破 200 萬元,如 《我的團(tuán)長我的團(tuán)》單集售價(jià)約 200 萬元。2011-2015 年,網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(愛奇藝、騰訊 等)下場、入局,推動版權(quán)費(fèi)暴漲,2015 年《羋月傳》單集價(jià)格達(dá) 700 萬元,頭部劇邁 入“千萬時(shí)代”門檻;2016-2018 年,受益于資本市場牛市效應(yīng),單集價(jià)格持續(xù)走高, 2017 年《如懿傳》獨(dú)播單集價(jià)格達(dá) 1460 萬元,成為現(xiàn)象級案例;受政策監(jiān)管趨嚴(yán)(如 “限薪令”)和平臺成本控制的影響,2020 年后單集價(jià)格有所回落,頭部劇單集價(jià)格約 500 萬-1000 萬元,如《大明風(fēng)華》《人民的財(cái)產(chǎn)》單集約 1000 萬元。移動互聯(lián)網(wǎng)的紅利 期,頭部劇拉新效果最為明顯,故 2010 年后視頻網(wǎng)站崛起(如優(yōu)酷、愛奇藝)推動版權(quán) 爭奪,單集價(jià)格突破百萬元;此后,受益于 IP 改編熱潮,如《花千骨》《瑯琊榜》,進(jìn)一 步帶動價(jià)格翻倍,單集超 500 萬元;2016 年進(jìn)入泡沫化階段。對頭部劇的爭奪,最開始 是各地改制后的電視臺,后視頻平臺開始入場,最終電視臺與網(wǎng)絡(luò)平臺共同購買。
受院線渠道數(shù)自 2010 年起持續(xù)攀升的拉動,電影的票房總額連年攀升,2019 年票房總 額見頂后,影院擴(kuò)張仍在慣性持續(xù)中,小幅新增與小幅關(guān)停并存。電影銀幕數(shù)量由 2011 年 9200 塊增長至 2024 年約 9 萬塊。渠道擴(kuò)張支持下的單片票房記錄持續(xù)被打破,2012 年開始突破 10 億(《泰囧》,12.7 億),2015 年突破 20 億(《捉妖記》,24.4 億),2017 年突破 50 億(《戰(zhàn)狼 2》,56.8 億),達(dá)到歷史峰值。

游戲:歷經(jīng) 30 年的發(fā)展,于 2017 年形成了穩(wěn)定的競爭格局。騰訊《王者榮耀》、網(wǎng)易《陰 陽師》的火爆推出,奠定了游戲行業(yè)“一超一強(qiáng)”的競爭格局;2017 年上半年移動游戲 排行榜 CR10 的游戲占比由 2016H1 的 59.4%上升至 76%,對應(yīng)的市場規(guī)模在 2016H1 與 2017H1 分別為 390.6 億/554.1 億,同比上升 41.9%,資源向頭部集中趨勢明顯。2020 年 《原神》橫空出世,依托技術(shù)積累(PC/移動端互通)、玩法創(chuàng)新(如元素反應(yīng))、《崩壞 3》的二次元用戶積累,疊加高投入的 IP 打造(動畫短片、音樂專輯)、長線運(yùn)營,成功 卡位“開放世界大地圖+RPG 式的劇情體驗(yàn)”、二次元的賽道,創(chuàng)造了國外 26 國登頂暢 銷榜第一的輝煌戰(zhàn)績,將出海浪潮推高至下一個(gè)階段。
游戲行業(yè)的歷史,與互聯(lián)網(wǎng) 30 年的歷史是重疊的。1994 年,金盤公司推出了中國大陸 第一款自主研發(fā)的游戲《神鷹突擊隊(duì)》,標(biāo)志著中國游戲產(chǎn)業(yè)的起步。這一時(shí)期,國內(nèi)游 戲市場主要以單機(jī)游戲?yàn)橹?,且多為國外游戲的漢化版或盜版,正版游戲市場尚未形成規(guī)模;2001 年后,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,中國游戲行業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展階 段。盛大、網(wǎng)易等公司憑借代理和自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品迅速崛起,成為中國游戲市 場的領(lǐng)軍企業(yè),國內(nèi)游戲開發(fā)者開始嘗試開發(fā)具有自主知識產(chǎn)權(quán)的單機(jī)游戲產(chǎn)品。
端游的起源可追溯至 20 世紀(jì) 90 年代,隨著個(gè)人電腦的普及和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的萌芽,早期 的多人在線游戲(如《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》《石器時(shí)代》)開始出現(xiàn);1999 年中國首款自主研發(fā) 的網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》上線,標(biāo)志著國內(nèi)端游市場的正式啟動。同期,國外作品如《傳 奇》(2001 年)通過代理進(jìn)入中國,迅速引爆市場,開創(chuàng)了 MMORPG(大型多人在線角色 扮演游戲)的黃金時(shí)代;除了 MMORPG 其他類型的端游逐漸興起,如 MOBA(《英雄聯(lián)盟》, 2011 年)、FPS(《穿越火線》,2007 年)、休閑競技(《跑跑卡丁車》,2006 年)等;免費(fèi) 游戲+內(nèi)購的模式逐漸成為主流,降低了用戶門檻,同時(shí)通過道具收費(fèi)、增值服務(wù)等方式 實(shí)現(xiàn)盈利,如《征途》(2006 年)首次將“付費(fèi)變強(qiáng)”的數(shù)值設(shè)計(jì)商業(yè)化,推動了行業(yè) 收入的高速增長;2010 年后,手游憑借碎片化優(yōu)勢快速崛起,端游用戶規(guī)模逐漸萎縮。 但仍有兩類端游保持競爭力:一是硬核競技類(如《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》),二是強(qiáng)調(diào) 社交與長期養(yǎng)成的 MMORPG(如《魔獸世界懷舊服》)。
網(wǎng)頁游戲的雛形可追溯至 2006 年前后,德國游戲《Travian》(中文名《部落戰(zhàn)爭》)的 上線被視為現(xiàn)代 SLG 頁游的鼻祖;2007 年,中國頁游市場開始萌芽,以盛大《縱橫天 下》、貓撲《貓游記》、上海維萊《部落戰(zhàn)爭》為代表。這一時(shí)期頁游分為兩類:一類是 《Travian》衍生的 SLG 策略游戲,另一類是《貓游記》這類輕量級社區(qū)游戲。然而,當(dāng) 時(shí)頁游尚未被市場廣泛接受,正統(tǒng)游戲從業(yè)者普遍認(rèn)為其缺乏“游戲性”,更多被視為互 聯(lián)網(wǎng)社區(qū)的附屬功能;2007 年后,頁游行業(yè)開始探索聯(lián)運(yùn)模式。51wan 等平臺率先與西 陸、51.com 等社區(qū)合作,通過外部流量導(dǎo)入用戶,打破了早期“自產(chǎn)自銷”的局限。這 一模式為頁游降低了獲客成本,推動了行業(yè)初步商業(yè)化;2011 年前后,SLG 類型頁游(如 《七雄爭霸》《三國風(fēng)云》)成為主流,騰訊、網(wǎng)易等巨頭入場,推動市場收入規(guī)模激增。 同時(shí),ARPG 頁游(如《神仙道》)憑借數(shù)值成長和付費(fèi)設(shè)計(jì)崛起,形成“SLG+ARPG”雙 賽道競爭格局;2014 年后頁游廠商開始依賴影視、小說 IP 快速吸量,如《花千骨》《盜 墓筆記》等頁游產(chǎn)品。同時(shí),騰訊、360 等巨頭通過自有流量平臺(如 QQ 空間、360 導(dǎo) 航)壟斷用戶入口,中小廠商生存空間被擠壓;2019 年后,隨著手游沖擊,傳統(tǒng)頁游市 場持續(xù)萎縮。頭部廠商轉(zhuǎn)向 H5 游戲、小程序游戲等輕量形式,或通過頁轉(zhuǎn)手(如《傳奇 霸業(yè)》改編手游)延續(xù) IP 價(jià)值。當(dāng)下頁游僅作為游戲行業(yè)的補(bǔ)充形態(tài)存在,但其聯(lián)運(yùn)模 式、數(shù)值設(shè)計(jì)等經(jīng)驗(yàn)仍深刻影響著后續(xù)品類的發(fā)展。
2011 年后,智能手機(jī)的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展推動了移動游戲市場的高速增長, 騰訊、網(wǎng)易等傳統(tǒng)游戲巨頭繼續(xù)鞏固其在端游和頁游領(lǐng)域的優(yōu)勢,并積極拓展移動游戲 市場;頁游龍頭也同步轉(zhuǎn)型做手游;同時(shí)一批新興的移動游戲開發(fā)商如米哈游、莉莉絲 等憑借創(chuàng)新的產(chǎn)品和精準(zhǔn)的市場定位迅速崛起。此外,游戲直播、電競等新興業(yè)態(tài)也蓬 勃發(fā)展,為游戲行業(yè)帶來了新的增長點(diǎn);云游戲、VR/AR 等新技術(shù)的應(yīng)用和發(fā)展,也有 一定的行業(yè)增量貢獻(xiàn)。
2000 年開始,中國游戲企業(yè)開始探索海外市場,但規(guī)模較小且集中于文化相近的亞洲地 區(qū)。如端游出海的金山《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》在越南市場取得巨大成功;2010 年后,《王 者榮耀》《陰陽師》等產(chǎn)品憑借文化相似性和優(yōu)質(zhì)玩法,在東南亞、日韓市場取得突破; 部分策略類游戲(如《阿瓦隆之王》)通過差異化題材切入歐美市場,但整體占比仍較低; 2020 年《原神》的巨大成功,疊加國內(nèi)流量紅利消退,出海逐漸成為游戲公司的業(yè)務(wù)標(biāo) 配。
營銷:1990 年代,中國營銷行業(yè)處于萌芽階段,以傳統(tǒng)廣告(電視、報(bào)紙、戶外廣告)和線下 渠道為主,外資企業(yè)(如可口可樂、寶潔)進(jìn)入中國市場,帶來現(xiàn)代營銷理念(如品牌 管理、市場細(xì)分)。
互聯(lián)網(wǎng)普及(尤其是 PC 端)推動數(shù)字營銷興起,門戶網(wǎng)站廣告、搜索引擎營銷(SEM)、 電子郵件營銷成為新渠道。例如,百度推廣(2001 年)和阿里巴巴廣告系統(tǒng)(2003 年) 為中小企業(yè)提供數(shù)字化解決方案。2008 年后,隨著微博、微信等社交平臺的快速發(fā)展, 品牌開始通過內(nèi)容創(chuàng)作(如短視頻、H5 互動)觸達(dá)用戶。2010 年后,移動互聯(lián)網(wǎng)和 AI 技術(shù)推動營銷進(jìn)入“數(shù)據(jù)驅(qū)動”時(shí)代。程序化廣告(DSP)、用戶畫像分析、個(gè)性化推薦 (如抖音算法)成為主流,提升廣告投放效率。2020 年后,跨平臺整合與私域流量、全 球化與本土化融合開始成為潮流。2023 年,生成式 AI(如 ChatGPT)開始應(yīng)用于內(nèi)容創(chuàng) 作、客服對話和廣告投放優(yōu)化,降低人力成本并提升創(chuàng)意效率。
政策開始收緊,監(jiān)管開始強(qiáng)化。影視、游戲、平臺型經(jīng)濟(jì)、在線教育均受沖擊,先后開啟了 行業(yè)出清。 自 2017 年以來,中國影視行業(yè)監(jiān)管政策逐步趨嚴(yán),主要圍繞內(nèi)容導(dǎo)向、行業(yè)亂象整治、稅收 合規(guī)、藝人管理等方面展開。2016 年開始,證監(jiān)會收緊影視公司借殼上市、跨界定增,遏制 資本泡沫;視頻平臺(如愛奇藝、騰訊視頻)需遵守網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目管理規(guī)定,禁止違規(guī)內(nèi)容 傳播。天價(jià)片酬與“陰陽合同”治理。2017 年多部門聯(lián)合發(fā)布通知,明確演員片酬占比不得 超過制作成本的 40%,主演片酬不得超過總片酬的 70%;同時(shí)推行“限薪令”,要求劇組將演 員片酬納入合規(guī)財(cái)務(wù)體系,打擊偷稅漏稅。收視率造假打擊。2017 年起,廣電總局要求電視 臺、網(wǎng)絡(luò)平臺不得以收視率為唯一評價(jià)標(biāo)準(zhǔn),嚴(yán)查數(shù)據(jù)造假行為。綜藝節(jié)目內(nèi)容整頓。1)偶 像養(yǎng)成類節(jié)目限制——2018 年起,廣電總局要求嚴(yán)控偶像養(yǎng)成節(jié)目總量,避免過度娛樂化; 2)親子類節(jié)目降溫——限制明星子女參與真人秀,防止炒作家庭隱私(如《爸爸去哪兒》停 播調(diào)整)。 游戲行業(yè) 2018 年 3-12 月,因機(jī)構(gòu)調(diào)整和行業(yè)整頓,國產(chǎn)游戲版號審批暫停;12 月恢復(fù)版號 發(fā)放后,但版號審批數(shù)量大幅減少,且重點(diǎn)審核游戲內(nèi)容(如價(jià)值觀、血腥暴力、歷史合規(guī) 性等)。2018 年起逐步推行網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實(shí)名注冊制度,要求企業(yè)落實(shí)防沉迷系統(tǒng),限 制未成年人游戲時(shí)長;2021 年進(jìn)一步收緊,要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲必須接入“國家網(wǎng)絡(luò)游戲防沉 迷實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng)”,實(shí)行“限時(shí)、限游、宵禁”。2020 年起,明確要求游戲企業(yè)規(guī)范未成年人充 值退費(fèi)流程,加強(qiáng)人臉識別驗(yàn)證,防止未成年人非理性消費(fèi)。
2021 年 7 月,雙減”政策落地,禁止學(xué)科類培訓(xùn)機(jī)構(gòu)上市融資、境外上市,嚴(yán)禁通過并購、加 盟等方式擴(kuò)張;要求培訓(xùn)機(jī)構(gòu)實(shí)行“一課一消”預(yù)收費(fèi)模式,嚴(yán)控超期收費(fèi)。2021 年后,全面 禁止學(xué)科類培訓(xùn)機(jī)構(gòu)在主流媒體、網(wǎng)絡(luò)平臺投放廣告,不得利用學(xué)校名義或教師推薦進(jìn)行宣 傳。2024 年 2 月,教育部發(fā)布《校外培訓(xùn)管理?xiàng)l例(征求意見稿)》,明確對學(xué)科類與非學(xué)科 類培訓(xùn)(如藝術(shù)、體育、編程等)實(shí)施分類管理,取消非學(xué)科類培訓(xùn)的時(shí)長限制,允許地方 政府因地制宜制定規(guī)則,這標(biāo)志教育行業(yè)最嚴(yán)監(jiān)管階段已過去,非學(xué)科類培訓(xùn)迎來政策寬松 期,但學(xué)科類培訓(xùn)仍受嚴(yán)格限制。 2020-2021 年,互聯(lián)網(wǎng)平臺型經(jīng)濟(jì)經(jīng)受了一系列的嚴(yán)監(jiān)管。2020 年 12 月,針對阿里巴巴“二 選一”,國家市場監(jiān)管總局認(rèn)定阿里巴巴濫用市場支配地位,要求其停止“二選一”行為,并處 以 182.28 億元罰款,創(chuàng)中國反壟斷法實(shí)施以來最高罰金;這標(biāo)志中國對互聯(lián)網(wǎng)平臺壟斷行 為的強(qiáng)監(jiān)管開端,后續(xù)騰訊、美團(tuán)等企業(yè)也面臨類似調(diào)查?!蛾P(guān)于平臺經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的反壟斷指南》 (2021 年)明確界定平臺“二選一”“大數(shù)據(jù)殺熟”“封鎖數(shù)據(jù)”等行為的違法性,要求平臺不得利 用數(shù)據(jù)、算法等技術(shù)手段排除競爭,此后嚴(yán)查平臺“虛假宣傳”“流量造假”“誘導(dǎo)性營銷”等行為, 禁止利用技術(shù)手段干擾競爭對手或損害消費(fèi)者權(quán)益。2021 年 11 月,《個(gè)人信息保護(hù)法》開始 實(shí)施,要求平臺企業(yè)合規(guī)收集用戶數(shù)據(jù),明確需取得用戶同意、提供刪除權(quán)限,并禁止通過 算法“大數(shù)據(jù)殺熟”或推送歧視性內(nèi)容;2023 年發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)平臺數(shù)據(jù)合規(guī)白皮書》,細(xì)化數(shù)據(jù) 分類、存儲及跨境傳輸規(guī)則。同期,要求平臺赴境外上市前需通過網(wǎng)絡(luò)安全審查(如滴滴、 快手等企業(yè)曾因數(shù)據(jù)合規(guī)問題被暫停上市);2021 年《數(shù)據(jù)出境安全管理辦法》實(shí)施,要求 平臺跨境傳輸數(shù)據(jù)需通過安全評估。同期,嚴(yán)查平臺違規(guī)從事金融業(yè)務(wù),要求持牌經(jīng)營。螞蟻集團(tuán)因“金融業(yè)務(wù)無序擴(kuò)張”被約談,其后 IPO 暫緩,并被要求剝離不符合監(jiān)管要求的金融 業(yè)務(wù);2022 年的《互聯(lián)網(wǎng)平臺金融業(yè)務(wù)管理辦法》,明確禁止平臺利用壟斷地位開展金融業(yè) 務(wù),要求金融業(yè)務(wù)與傳統(tǒng)業(yè)務(wù)隔離。2022 年中央經(jīng)濟(jì)工作會議提出“推動平臺經(jīng)濟(jì)規(guī)范健康 持續(xù)發(fā)展”,逐步結(jié)束專項(xiàng)整治階段,轉(zhuǎn)向常態(tài)化監(jiān)管與鼓勵(lì)創(chuàng)新并重;2023 年《數(shù)字中國建 設(shè)整體布局規(guī)劃》鼓勵(lì)平臺企業(yè)在數(shù)字經(jīng)濟(jì)、綠色低碳等領(lǐng)域發(fā)揮技術(shù)優(yōu)勢;2024 年國家數(shù) 據(jù)局發(fā)布《“數(shù)據(jù)要素×”三年行動計(jì)劃》,推動公共數(shù)據(jù)與平臺數(shù)據(jù)融合,支持平臺企業(yè)參與 數(shù)據(jù)開發(fā)利用(如智慧城市、金融風(fēng)控等場景)。
對影視、游戲、教育、互聯(lián)網(wǎng)平臺等的全方位監(jiān)管趨嚴(yán),一方面行業(yè)自身的發(fā)展節(jié)奏順應(yīng)政 策去調(diào)整;更重要的是,資本市場的估值體系被打斷。故,各方向的出清,多數(shù)是業(yè)績與估 值雙殺,面臨全面的出清。隨著 2024 年上述強(qiáng)監(jiān)管基本轉(zhuǎn)入常規(guī)監(jiān)管階段,傳媒互聯(lián)網(wǎng)的出 清告一段落。 “出清”是一個(gè)漫長的過程,何時(shí)結(jié)束?待新芽長出并蓬勃崛起,如影視行業(yè)的短劇,相對 于長?。娪?、電視?。?,是新的內(nèi)容形態(tài),蓬勃發(fā)展。隨著強(qiáng)監(jiān)管時(shí)期的結(jié)束,2024 年底 的《黑神話悟空》、2025 年初的《哪吒 2》、2024 年崛起的短劇與 labubu,標(biāo)志著傳媒互聯(lián)網(wǎng) 這一“老樹”,正在各枝條上發(fā)出“新芽”,迎來新的發(fā)展階段。