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      VR在各領(lǐng)域應(yīng)用情況如何?

      VR在各領(lǐng)域應(yīng)用情況如何?

        標(biāo)簽
      • VR
      最佳答案 匿名用戶編輯于2024/01/16 16:26

      游戲 作為沉浸度、娛樂性較高的內(nèi)容,與 VR 設(shè)備高度適配,對設(shè)備也有重要的拉動作用。 

      1.游戲:出現(xiàn)《半衰期》為代表的現(xiàn)象級產(chǎn)品,但整體需要進(jìn)一步豐富

      2016-17 年 VR 游戲發(fā)布數(shù)量激增,2018 年開始現(xiàn)象級 VR 游戲增多。自 1995 年任天 堂發(fā)布首款便攜式頭戴顯示器后,由于硬件技術(shù)的不成熟,VR 游戲的發(fā)展熱潮并沒 有維持;從2013年開始,更多的VR游戲才開始面世走向市場,2014年隨著Oculus Rift 的發(fā)布,VR 行業(yè)再次受到了大眾的關(guān)注;直到 2016-2017 年,Steam 平臺發(fā)布的 VR 游戲數(shù)量達(dá)到峰值,VR 游戲開始被更多的玩家認(rèn)可,但 VR 游戲仍然存在價格昂貴, 制作粗糙等一系列問題,未能步入主流市場;2018年起VR游戲的豐富度也逐步提升, 游戲生態(tài)呈現(xiàn)百花齊放的趨勢,更多制作精良的 VR 游戲開始在市場涌現(xiàn)。

      從 2017 年開始,現(xiàn)象級的 VR 大作開始頻繁出現(xiàn),VR 游戲借此成功破圈,開始逐漸 滲入主流市場的視野中。在 2017-2020 年間產(chǎn)生的 VR 游戲大作在后續(xù)幾年銷量均名 列前茅,隨著 VR 硬件設(shè)備的換代更新熱度呈現(xiàn)維持的事態(tài),也推動了更多的游戲開 發(fā)商和互聯(lián)網(wǎng)公司布局 VR 產(chǎn)業(yè)。其中,由 Beat Games 制作的《Beat Saber》和 Valve 制作的《半衰期:愛麗克斯》讓 VR 游戲真正成為了“現(xiàn)象級”,在數(shù)量高峰后重塑了 VR 游戲的質(zhì)量,也推動 VR 硬件的需求和進(jìn)一步開發(fā),VR 產(chǎn)業(yè)鏈開始逐步趨向成熟。

      VR 游戲更重度,且中重度游戲更受玩家歡迎。1)現(xiàn)象級游戲如《上古卷軸 V》、《GORN》 和《半衰期:愛麗克斯》等中重度游戲,游戲玩法硬核,生命周期更長,玩家普遍認(rèn)知能力強(qiáng),且付費(fèi)意愿高;2)2017-22 年 Steam 年度最佳 VR 游戲鉑金榜多為射擊和 動作類,休閑類游戲從 3 個降至 1 個,最受玩家歡迎的還是 FPS 射擊類游戲。頭部 VR 游戲質(zhì)量和制作投入得到了提升,可玩性更高的中重度游戲得到了更多玩家認(rèn)可。

      VR 游戲玩家持續(xù)滲透,但仍有較大提升空間。隨著優(yōu)質(zhì) VR 游戲的涌現(xiàn)和 VR 硬件設(shè) 備的迭代更新,Steam 平臺上擁有 VR 頭顯的月活用戶占比從 16 年的 0.5%左右,升至 22 年的 2%左右;并且隨著 Meta Quest 和 Pico 等更多專業(yè) VR 硬件設(shè)備的發(fā)布,為 VR 游戲玩家的滲透率增長創(chuàng)造了條件。但目前來看,擁有 VR 頭顯玩家的數(shù)量依舊較 少,擁有較大的提升空間。

      更多資本介入,大廠布局及投融資增多,更多軟硬件及內(nèi)容公司布局 VR 游戲。根據(jù) 我們對 VR 游戲工作室的分類,2017-22 年,Steam 年度最佳 VR 游戲鉑金榜的開發(fā)商 中,獨(dú)立游戲工作室數(shù)量逐漸減少,越來越多的主機(jī)及非主機(jī)廠商開始布局 VR 游戲。 這表明更多的資本開始布局 VR 游戲產(chǎn)品,為 VR 游戲制作注入了更多資金;在資本的 支持下,未來 VR 游戲的整體質(zhì)量預(yù)計(jì)會有較大的提升,未來預(yù)計(jì)有更多的 3A 級別大 作走進(jìn)人們的視野。

      據(jù) IT 桔子,VR 游戲的融資情況在 2016 年達(dá)到了高峰。2015 年開始 VR 游戲的融資活 動開始逐步達(dá)到高峰,但在隨后的 2017-18 年又迅速的回落;隨著更多現(xiàn)象級 VR 游 戲的涌現(xiàn),2019-21 融資活動數(shù)量開始回升;但從數(shù)額上看,近年來 VR 游戲的投融 資額普遍為千萬人民幣級,相較 2016 年前有較大提升。隨大廠和更多資本進(jìn)入 VR 游戲和相關(guān)技術(shù)日益成熟,VR 行業(yè)有望進(jìn)一步擴(kuò)張。

      2. 社交:沉浸化提升體驗(yàn),用戶初具規(guī)模,大規(guī)模有賴設(shè)備進(jìn)一步放量

      更多精品 VR 社交平臺出現(xiàn),VR 游戲的沉浸感逐漸提升。目前已出現(xiàn) VR Chat、RecRoom、 Horizon 等代表性 VR 社交平臺,通過 VR 設(shè)備建立虛擬形象提高玩家沉浸感,擺脫以 往 VR 社交平臺較為簡陋的印象,相較移動互聯(lián)網(wǎng)時代的一般線上社交真實(shí)感更強(qiáng); 具體看 VR 社交平臺產(chǎn)品,目前日活量較高的平臺功能均較豐富,以 VRChat 為例,平 臺中存在多個房間,可進(jìn)行游戲、觀影、聊天等多種活動;RecRoom 也擁有多人在線 游戲和社交平臺的雙重屬性,營造出了更具氛圍感的線上社區(qū)。隨著元宇宙概念和技 術(shù)的推廣,能夠帶來沉浸式社交體驗(yàn)的 VR 社交有望成為熱門社交方式。

      VR 社交平臺用戶初具規(guī)模,增長趨勢向好,但相較社交類移動 APP 十億機(jī)級的體量 仍有較大差距。從絕對數(shù)量上來看,目前 RecRoom 注冊用戶數(shù)已達(dá) 7500 萬人,月活 于 22 年超過 300 萬。以 VRChat 為例,其在 Steam 平臺同時在線人數(shù)從 2016 年初上 線的個位數(shù)增至目前的超 4.6 萬人,VR 社交平臺已經(jīng)不再是邊緣的選擇,成為了眾 多 VR 玩家拓展社交、增加共友的熱門方式。目前來看,VR 社交平臺的數(shù)量依然較有 限,以 VR Chat 和 RecRoom 為主,作為互聯(lián)網(wǎng)巨頭的 Meta 旗下的 Horizon 月活人數(shù) 相對較低,僅有 20 萬左右;但 VR 硬件設(shè)備 Meta Quest Pro 和 Horizon 逐漸開始向辦公領(lǐng)域進(jìn)發(fā),并且由 Pico 研發(fā)的 Project PICO World 也將在 2023 年推出,未來 VR 社交平功能和規(guī)模均有望得到進(jìn)一步的拓展。

      3.視頻:交互性較弱,用戶更易獲得較好體驗(yàn),已出現(xiàn) VR 直播、觀影等生態(tài)

      交互性更強(qiáng)的 VR 內(nèi)容更容易受到用戶的青睞。根據(jù) Meta 發(fā)布的 2021 年 Quest 年度 VR 榜單,各榜單前列的應(yīng)用多為互動性或沉浸感強(qiáng)烈的游戲、3D 設(shè)計(jì)軟件、會議/ 辦公軟件等。在 2021 的年度免費(fèi)內(nèi)容里,占據(jù)前五位的是《Gun Raiders》(VR 社交 射擊游戲)、《Goliath: Playing with Reality》(劇情視覺互動游戲)、《MeetinVR》 (VR 會議軟件)、《We Live Here》(VR 互動電影)、《Arthur》(VR 協(xié)作辦公應(yīng)用)。 健身、社交等交互性更強(qiáng)的 VR 應(yīng)用逐漸進(jìn)入市場。據(jù) Meta 發(fā)布的 2022 年 Quest 年 度 VR 榜單,年度應(yīng)用為《LES MILLS BODYCOMBAT》,該應(yīng)用通過豐富的訓(xùn)練組合、一 流的教練、創(chuàng)新的力學(xué)和不同的強(qiáng)度來為用戶帶來合適的居家健身體驗(yàn)。

      抖音與 PICO 賬號互通布局 VR 直播,藝人主播熱度高。2022 年 9 月,PICO 發(fā)布其自 字節(jié)收購后的第一代產(chǎn)品 PICO 4 和 PICO 4 Pro。從具體參數(shù)來看,新一代產(chǎn)品重量 更輕,機(jī)身厚度更薄,玩家體驗(yàn)感提升,而重量降低也得益于 Pancake(薄餅)光學(xué) 方案在 PICO 4 中的應(yīng)用。PICO 4 從健身、游戲、視頻、社交 4 個方向給予用戶體驗(yàn), 而后兩個方向正成為 PICO 差異化競爭的重點(diǎn)。在社交方向上,PICO 平臺近期上線公 測元宇宙虛擬社交產(chǎn)品“輕世界”用戶可以與好友相約一起進(jìn)行聊天聚會、冒險探索、 運(yùn)動娛樂等活動;而在視頻方向上,字節(jié)跳動已經(jīng)將 PICO 直播與抖音直播初步打通, VR 中觀看直播成為 PICO 及字節(jié) VR 業(yè)務(wù)的新賣點(diǎn)。

      字節(jié)跳動的 VR 直播目前主要依靠抖音真人主播/藝人、抖音虛擬主播/藝人、平臺 VR 直播等,且抖音平臺和 PICO 平臺可實(shí)現(xiàn)賬號互通。真人主播/藝人方面,平臺主要依 靠美女主播吸引眼球,主播帶來的互動可以使用戶的體驗(yàn)感顯著提升;虛擬主播/藝 人方面,平臺主要通過虛擬偶像的演唱會引流,如 2022 年 11 月 6 日 PICO 平臺舉行 了虛擬偶像 A-SOUL 的奇妙元宇宙演唱會,使用 PICO 一體機(jī)觀看體驗(yàn)感良好;平臺 VR 直播方面,可以觀察到有一些平臺與 PICO 合作推出自己的 VR 直播活動,如《2022 國劇盛典》等。

      字節(jié)跳動 VR 直播熱度主要依靠美女藝人/主播的策略進(jìn)行維持,VR 直播熱度會與平 臺活動或主播/藝人直播安排相結(jié)合。據(jù)巨量算數(shù),2022 年 12 月 1 日至今,“VR 直播” 詞條搜索指數(shù)于 2022 年 12 月 12 日達(dá)到峰值,后續(xù)在高位波動。目前抖音及 PICOVR 直播主播尚未出現(xiàn)超頭部主播,據(jù)飛瓜數(shù)據(jù),目前抖音較熱門的 VR 直播主播粉絲數(shù) 超百萬,約一個半月的時間內(nèi)觀看總?cè)舜纬?250 萬,場均觀看人次超 12.1 萬。

      參考報(bào)告

      VR行業(yè)專題分析:設(shè)備已初步放量,技術(shù)進(jìn)步+內(nèi)容豐富有望打開市場.pdf

      VR行業(yè)專題分析:設(shè)備已初步放量,技術(shù)進(jìn)步+內(nèi)容豐富有望打開市場。VR將是下一代互聯(lián)網(wǎng)時代入口,技術(shù)及內(nèi)容支持下,以Quest2為代表的設(shè)備已初步放量。技術(shù)層面而言,隨著光學(xué)和顯示等技術(shù)升級,目前主流設(shè)備已達(dá)到部分沉浸的效果。光學(xué):Pancake光學(xué)方案保障優(yōu)質(zhì)成像質(zhì)量的同時,大幅縮減了VR設(shè)備的厚重感,未來,Pancake的多透鏡設(shè)計(jì)有望疊加眼動追蹤和可變焦顯示技術(shù),將有效緩解視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突帶來的眩暈問題。隨著Pancake的技術(shù)和生產(chǎn)工藝進(jìn)一步成熟,成本造價優(yōu)化,有望大規(guī)模商用。最近發(fā)布的MetaQuestPro和Pico4Pro,及預(yù)計(jì)2023年6月發(fā)布的蘋果MR均采用了Pancake...

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