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      VR行業現狀、驅動因素、終端品牌格局及產業鏈梳理

      VR行業現狀、驅動因素、終端品牌格局及產業鏈梳理

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      • VR
      最佳答案 匿名用戶編輯于2024/03/13 09:00

      硬件生態雙升級+AIGC 賦能,XR 有望實現快速發展。

      XR(Extended Reality 擴展現實)是 VR(Virtual Reality 虛擬現實)、 AR(Augmented Reality 增強現實)和 MR(Mixed Reality 混合現實) 的集合。VR強調沉浸式虛擬世界體驗,AR強調在現實世界中疊加信息, MR 則強調現實和虛擬世界交互混合,可以認為是 VR 從封閉式虛擬世 界向現實世界融合的拓展形態。VR 的應用和技術都較 AR 更為成熟,同 時,未來 VR 向 MR 混合現實形態升級也是確定性趨勢。

      品牌廠商爭相入局,VR 新品加速推出。Quest 2 于 2020 年發布后,憑 借其硬件升級與高性價,在疫情宅家期間快速熱銷,帶動 VR 產業鏈各 環節成熟度快速提升。2021 年 Quest 2 銷量達 880 萬臺,約占全球 VR 硬件出貨量的 86%,Quest 2 的放量增長標志著 VR 完成了從 B 端向 C 端的突破。據 Wellsenn 數據,2022 年由于消費環境低迷,加上 Quest 2 上市時間較久,而 Quest Pro 新品定價較高銷量有限,全年全球 VR 銷 量約為 986 萬臺,同比-4%;2023 年在行業多款新品推動下將恢復高增 長,預計全年銷量達到 1250 萬臺,同比+27%。創新產品推出節奏加快, 22 年創維 PANCAKE 1 系列、Meta Quest Pro、Pico 4 等多款新品相繼 上市,索尼 PS VR2 已于 23 年 2 月正式發售,23 年蘋果 MR 等新產品 亦將推向市場,蘋果 MR 的推出有望刷新大眾對 VR 的認知,根據 Wellsenn XR 數據,2025 年全球 VR 頭顯銷量預計達 3500 萬臺, 2022-25 年 CAGR 達 53%。

      行業驅動因素一:硬件終端升級。 1)輕薄化:Pancake 在 VR 輕薄化方面具備顯著優勢,22 年在多款新 品上得到應用,主要通過光學折返壓縮 TTL 達到減重降體積的目的。除 了輕薄化,預計 23 年各廠商 Pancake 方案還將在鬼影率降低、屈光設 計等方面進行優化。 2)視覺體驗:分辨率方面,當前 4K 已成為標配,部分產品甚至高達 5-12K,蘋果 MR 分辨率預計為 8K;顯示屏方面,Fast-LCD 仍是主流方案,蘋果 MR 則將搭載亮度和清晰度均更優秀的 Micro OLED,未來 Meta、索尼、Pico 等品牌高端產品有望搭載 Micro OLED,而 MiniLED 作為性能成本折中方案有望在中低端產品得到廣泛應用;IPD 瞳距調節 亦是 VR 升級重點,技術迭代有望實現無極+自動+單目獨立調節,顯著 提升用戶瞳距調節精確度,優化視覺體驗。此外,眩暈感是 VR 常被詬 病的問題之一,核心原因在于輻輳調節沖突(VAC)和信號傳輸延遲, 前者主要通過變焦或全息顯示解決,后者可通過移動邊緣計算優化,但 目前技術尚不成熟。

      3)感知交互:視覺交互方面,全彩透視已成為新趨勢,產品包括 Quest Pro、Pico 4、奇遇 MIX MR 等,蘋果 MR 亦有望搭載,基于全彩透視, VR 在游戲、社交、辦公等場景的 MR 效果將有效提升;手部識別方面, 目前大部分新產品均已標配 6DoF,而裸手交互雖然能提升沉浸感,但 其準確性、仿真性和交互范圍等仍有較大優化空間;眼動追蹤在注視點 渲染和眼動交互等方面具備廣闊應用空間,但目前滲透率仍較低;此外, 面部追蹤、觸覺、腿部追蹤等亦是 VR 感知交互升級的重要方向。

      行業驅動因素二:內容生態拓展。 1)目前消費端以游戲為主,泛娛樂、泛社交應用打開空間上限。VR 應 用主要以消費級場景為主,其中又以游戲、直播和影視為主流, 2020 年全球 VR 市場游戲領域用戶人數占比約 50%,直播和影視占比分別為 20%和 17%。從平臺來看,Steam 平臺起步較早、開發者眾多,是目前 VR 內容的主流平臺,其中 Steam VR 硬件中 Quest 2 以 45%的份額占 據主導(2023 年 2 月數據);SideQuest 是 Meta Quest 的第三方平臺,因 Quest 平臺審核機制較嚴格,開發者更多將應用程序投放至 SideQuest;Pico 游戲端主打精品戰略,同時背靠字節跳動開拓直播應 用,聯合迪士尼、環球等好萊塢電影公司發力 VR 影視內容。整體而言, 盡管優質游戲內容是催化 VR 消費市場的核心因素,但目前尚未出現超 越普通游戲的現象級 VR 游戲產品且游戲群體本身規模有限,隨著各大 廠商逐步推進 VR 泛娛樂、泛社交應用創新,VR 消費級市場有望持續打 開。 2)B 端應用具備想象空間。長期來看,VR 教育、醫療、工業等領域具 備較大想象空間。教育方面,能通過 VR 提供強交互的教學資源、進行 模擬實驗,還可應用于 VR 駕駛實訓等多個場景;醫療方面,目前 VR 在醫療診斷、手術模擬、醫療護理保健和醫療培訓已有相關的應用案例; 工業方面,VR 或可應用于模擬高危試驗、遠程工業協作等。綜上,當 前 B 端應用規模尚小,隨著 VR 往 MR 拓展,感知交互體驗不斷強化, VR 屬性有望從純娛樂向生產力工具轉變,B 端應用具備較大想象空間。

      行業驅動因素三:AI+VR/AR 加速落地。 1)內容端:AIGC 有效降低內容生成成本,加速生態應用落地。隨著 AI 技術持續突破,AIGC 在 XR 內容生成的應用有望迎來快速發展,AIGC 通過 AI 技術快速生成虛擬數字圖像/音視頻,用戶甚至可通過文本語義 快速創建自己的虛擬空間,內容生成門檻和成本顯著降低,教育、辦公、 社交、旅游等生態應用邊界持續拓寬,驅動 XR 快速發展。 2)硬件端:AI 算法有望持續提升 XR 感知交互體驗。全彩透視是 VR 向 MR 發展的必備功能,AI 可基于圖像渲染、立體幾何重建和深度理解 高效還原真實環境,解決圖像畸變失真等問題。AI 算法亦有望優化眼動 追蹤、裸手交互、面部識別等多種感知交互效果,甚至加速 XR+腦機接 口交互方式的落地,持續提升 XR 感知體驗。 3)AI+VR/AR 多模態交互:4 月 11 日 Innovative Eyewear 發布首款支 持 GhatGPT 的智能眼鏡應用程序 Lucyd,是 AI 在 VR/AR 應用端的重 大突破,將顯著提升語音交互效果。此外,若結合 Meta 發布的首個可 “任意圖像分割”的基礎模型 Segment-Anything Model(SAM),VR/AR音頻/圖像/視頻多模態交互空間有望快速打開,推動 AI+VR/AR 加速落 地。

      VR 終端品牌格局:Meta 全球第一,中國市場國產品牌潛力較大。 1)全球市場:Meta 穩居第一。2013 年 Meta Rift 產品問世開啟了 VR 行業的民用元年,隨后微軟、索尼、HTC 等各大廠商紛紛入場布局。根 據 Counterpoint 數據,20Q4 Meta 市占率從 29%躍升至 74%,主要由 其爆款新品 Quest 2 貢獻。根據 Wellsenn 數據,2022 年 Meta 和 Pico 全球出貨量分別為 790 和 98 萬臺,市占率分別為 80%和 10%,Meta 龍頭地位穩固,Pico 實力初顯。隨著索尼 PS VR2 發售和蘋果 MR 面世, VR 行業預計將迎來格局變化。 2)中國市場:Pico 崛起將帶來國產產業鏈成長機遇。由于 Meta 并未 在中國發售,Pico、大朋 VR 等國產廠商占據國內主要市場,根據 IDC 數據,20Q2、Q3 大朋 VR 連續兩季度中國區市場份額第一,但 20Q4 被 Pico 反超。21 年 Pico 新品 Neo3 和 22 年新品 Pico4 均獲得較好的 市場反饋,22 年國內市占率維持在 60%以上,領先其他眾多國產廠商。 Pico 作為國內 VR 龍頭,在硬件(Pico 4)+生態(背靠字節)同步升級 和海外拓展的驅動下,未來 Pico 全球市占率有望逐步提升,并進而帶來 本土 VR 產業鏈的增量機遇。

      VR 產業鏈:芯片、屏幕成本占比較高。VR 產業鏈主要包括核心器件、 感知交互、整機組裝、配套外設、軟件、終端產品和內容生態等,其中, 硬件產業鏈中芯片、屏幕等成本占比較高。 1)芯片:整體占比約 30-45%,包含 SoC 芯片、存儲芯片、電源管理 芯片、藍牙芯片、WIFI 芯片等,其中 SoC 占比約 50%,目前高通 XR2 芯片優勢明顯一家獨大,蘋果 VR 芯片的推出或將打破這一局面; 2)屏幕:采用 Fast-LCD 的產品屏幕成本占比在 20%左右,根據 AR 圈 數據,采用 Micro-OLED 的蘋果 MR 屏幕成本占比將提升至 40%; 3)光學:采用菲涅爾透鏡方案的 Pico Neo3 光學成本僅 2%,而采用Pancake方案的Pico 4和Quest Pro光學成本達12%和8%,歌爾股份、 舜宇光學等廠商均為 Pancake 模組供應商; 4)攝像頭:成本占比 10%-15%,未來全彩透視、眼球追蹤、面部識別 等升級都將推動 VR 攝像頭量價齊升; 5)結構件:包括內部精密結構件和外殼注塑件等,成本占比約 4%,蘋 果 MR 中合金大結構件成本相對較高,占比預計 13%。國內廠商包括長 盈精密、領益智造、藍思科技等; 6)整機代工:成本占比 5%左右,歌爾是 Meta、索尼、Pico 的核心代 工廠商,在中高端 VR 頭顯代工市場占據 80%份額,立訊則有望成為蘋 果 MR 代工廠商。

      參考報告

      蘋果MR專題報告:XR iPhone時代將至,把握MR創新成長機遇.pdf

      蘋果MR專題報告:XRiPhone時代將至,把握MR創新成長機遇。硬件生態雙升級+AIGC賦能,XR有望實現快速發展。XR是VR、AR和MR的集合,VR的應用和技術都較AR更為成熟,未來VR向MR混合現實形態升級亦是確定性趨勢。受宏觀經濟和產品定價等因素影響,2022年全球VR出貨小幅下滑,但行業成長大趨勢不改,根據WellsennXR數據,2025年全球VR頭顯銷量預計達3500萬臺,2022-25年CAGR達53%,行業成長驅動力主要來自:1)硬件終端升級:輕薄化、分辨率提升、顯示屏升級、IPD調節、變焦顯示、全彩透視、裸手交互、眼動追蹤等;2)內容生態拓展:從游戲向泛娛樂、泛社交拓展打開...

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